Sunday, 5 November 2017

Trading Universidad Eve Online


Invención invención es el medio por el cual usted produce copias plano para la tecnología 2 de artículos y barcos en la víspera, que luego se pueden vender en el mercado, o (más popularmente) se utilizan para la fabricación de esos artículos para la venta o para uso personal en el juego. Un jugador usando el procedimiento de la invención realiza una copia anteproyecto (BPC) para un artículo de Tech 1, añade ciertos equipos especializados, y los intentos de crear un BPC para un artículo de Tech 2 correspondiente. Aunque suene simple, invención puede ser muy caro y difícil de hacer con éxito. El (esperemos) creado BPC tendrá una sola carrera en un barco de BPC, y 10 carreras en todo lo demás. Tendrá ME -2 y -4 TE. Estos valores son, independientemente de los de la entrada T1 BPC. Las Carreras, ME y TE niveles en el BPC creado se pueden ajustar mediante desencriptadores (véase los artículos adicionales a continuación). Para una historia de la fabricación rápida Tech II, vea la sección en la parte inferior de esta página. Contenido habilidades requeridas Es necesario formar a varios tipos diferentes de habilidades con el fin de realizar el procedimiento de la invención: Un inventor debe tener la adecuada habilidad método de cifrado y las dos habilidades científicas capacitado, según sea necesario para cada artículo, con el fin de iniciar un trabajo de invención. los niveles más altos de los métodos de cifrado y las ciencias conducen a una mejor oportunidad de invención. Con el fin de ver qué habilidades se requieren, consulte la ficha invención en un modelo para cualquier artículo Tech I. Por ejemplo, este cohete Blueprint Inferno (ver a la derecha) se requiere: Rocket Science I Mecánica de Gestión de la CPU de gestión de la CPU V Ingeniería V Ciencia V Electronic I V Caldari Métodos de encriptación I de Hacking II Electrónica Actualizaciones III II Power Grid Management II Ciencia III Usted debe entrenar al habilidades modo de cifrado que al menos el nivel 3, y las habilidades científicas, al menos a nivel 4, que tienen una buena oportunidad de éxito invención. Otras habilidades relacionadas con la operación del laboratorio y la Operación Laboratorio Avanzado gobernarán el número de puestos de trabajo de ciencias concurrentes que puede realizar. Científica Redes gobernará desde cuántos saltos de distancia se puede iniciar trabajos científicos. Vale la pena mencionar aquí, pero completamente inútil invención, son cuatro habilidades Ciencia adicionales que no se utilizan en absoluto en la invención. Estos son: Durmiente Tecnología (5x) Takmahl Tecnología (5x) Talocan Tecnología (5x) Yan Jung Tecnología (5x) Se utilizan exclusivamente para la fabricación de módulos el guión, las que se pueden obtener como BPC de las misiones de COSMOS. Tenga en cuenta que la habilidad del durmiente Tecnología, a pesar de su nombre, no se utiliza para la producción de T3 - que desea Métodos de encriptación Sleeper (4x) para la producción de T3. Los productos que requieren Hay 3 elementos obligatorios y 1 elemento opcional necesaria para la invención. Para averiguar qué elementos son necesarios, consulte la ficha invención en un modelo para cualquier artículo Tech I, o cargar el modelo en la ventana de Industria y elegir invención. Los productos obligatoria Blueprint copiar Debe tener una copia T1 modelo (BPC) del elemento T2 que desea crear. Si el trabajo invención es exitosa o no, esto BPC será devuelto a usted con uno menos carreras que quedan en él. Si sólo tiene un funcionamiento restante, que se van a consumir. El ME, TE y se ejecuta restante en la entrada BPC son irrelevantes. Cada trabajo datacores invención requerirán dos tipos de datacores. El número de datacores necesarios depende del tamaño del objeto creado. Pequeños módulos sólo requieren un datacore de cada tipo, mientras que los acorazados requieren 32 de cada tipo. Datacores se obtienen principalmente a través de las tiendas de punto de fidelidad guerra entre facciones. También pueden ser cultivadas de los agentes de investigación, aunque mucho menos efectiva, mientras que algunos datacores se pueden encontrar en los sitios de exploración. Sin embargo obtienen, tienden a terminar en el mercado, en la pestaña datacores Fabricación. Si el trabajo invención es exitosa o no, se van a consumir estos datacores. Elemento opcional Selección de un descifrador desencriptadores (recomendado para grandes costosos trabajos de invención, como barcos T2) desencriptadores son un elemento opcional que puede ser añadido al proceso de invención. Desencriptadores afectan la posibilidad invención del proceso, así como la eficiencia de los materiales, la eficiencia del tiempo, y el número de carreras de la T2 creado BPC. Desencriptadores serán consumidos durante el proceso de invención, con éxito o no. Añadir los valores del descifrador de los valores de base para calcular el resultado final de la T2 BPC. Excelente guía para desencriptadores: eve-prosper. blogspot / 2017/07 /-todo-lo-que-nunca quisiste-de conocer NOTA: guía pre-Crío, use con precaución Los diferentes tipos de desencriptadores son: Acelerante Decryptor Decryptor Logro Aumento Decryptor Paridad proceso descifrador descifrador descifrador Simetría Optimized logro descifrador descifrador optimizada Aumento El procedimiento de la invención Reúna a su BPC, todos los elementos obligatorios y opcionales que ningún artículo en su deseo de utilizar una emisora ​​de instalaciones invención, o en un laboratorio de diseño en un punto de venta. El Laboratorio de Diseño también tiene un 50 reducción en el tiempo requerido en invención, que es de gran utilidad. Seleccione el BPC relevante en la ventana de Industria, y elegir invención en la lista de actividades. La ventana que le dirá su invención oportunidad, teniendo en cuenta sus habilidades y cualesquiera elementos opcionales seleccionados. Los elementos opcionales se pueden seleccionar utilizando las casillas en el lado izquierdo de la interfaz de usuario de Industria. Todos los artículos serán posibles en la lista, pero los artículos que no están disponibles para su uso (es decir, que no se encuentran en la ubicación material de entrada) se desvaneció. Puede utilizar el cuadro de selección descifrador para mirar cómo cada descifrador diferente afecta invención oportunidad y el resultado. Asegúrese de seleccionar el resultado correcto, porque algunos T1 BPC puede inventar más de un elemento T2 (por ejemplo, un cohete Plaga BPC inventa tanto el cohete Rage Plaga y BPC Rocket Plaga Javelin, dos tipos diferentes de municiones del cohete T2). Una vez que el trabajo se ha completado y entregado, no recibe ninguna notificación explícita si su trabajo se ha realizado correctamente. La única indicación de éxito es que el cuadro de resultados en la ventana de la Industria en realidad contiene el BPC T2 y un punto culminante azul animado - usted será capaz de encontrar su nueva T2 BPO en la lista de modelos. Si su invención no obstante, el cuadro de resultados en la ventana industria va a teñir de color rojo, con una barra roja animada de ancho, y mostrar una gran Trabajo falló texto en rojo. También puede ver un resumen del éxito o el fracaso de cada puesto de trabajo en el listado de trabajo después del parto. De cualquier manera, sus datacores y descifrador opcional será consumido, y su BPC será devuelto con uno menos se ejecutan en él (a menos que sólo tenía 1 carrera restante). T2 BPC Tech 2 copias blueprint tienen 10 carreras, -2 y -4 ME TE, a no ser modificada por un descifrador. T2 BPC para los barcos y plataformas tienen 1 carrera (de nuevo a menos modificada por un descifrador). La única actividad que puede hacer con un T2 BPC es la fabricación de ella, no puede investigar o copiarlo. Maximizando invención El éxito de la posibilidad de una exitosa invención se calcula según la siguiente fórmula: todos los módulos, equipos, municiones y todas las antiguas reliquias intactas tener la oportunidad de base de 34 Todas las fragatas, destructores y todas las reliquias antiguas que funcionan mal tienen una probabilidad base de 30 cruceros, cruceros de batalla , barcazas mineras, industriales tienen la oportunidad de base de 26 todos los acorazados y todas las antiguas reliquias destrozados tener la oportunidad de base de 22 mercancías por tener la oportunidad de base de 18 no es difícil conseguir una buena oportunidad de éxito para los módulos, pero cada vez más difícil para barcos como aumenta su tamaño. Esta es la razón por la inversión en algunos desencriptadores es una buena idea para Tech II invención nave puestos de trabajo. Aquí está una calculadora invención posibilidad muy básica creada en Google Sheets - eveuni / invención. Vamos s decir que estamos inventando desde el Blueprint Rocket Inferno en la imagen anterior - así que seleccione Módulos, aviones no tripulados, plataformas, munición, reliquias antiguas intactas en el primer cuadro. Seleccione 4 para cada uno de los niveles de habilidad de dos científicos - para el Rocket Inferno, que sería Ingeniería Electrónica e Ingeniería espacial Seleccione 3 para el nivel de su habilidad de cifrado - un nivel moderado de aptitud seleccionar nada por el descifrador La probabilidad de éxito es 45,6 , exactamente lo que vemos en el juego. Puede encontrar una oportunidad de éxito mucho más elegante aquí games. chruker. dk/eve en línea / invención oportunidad. y otra calculadora de beneficios oportunidad aquí: vísperas de la industria. Usted puede experimentar con diferentes niveles de habilidad y desencriptadores para ver cómo cambia la probabilidad. Usar esto para determinar los niveles de habilidades que desea entrenar, y si usted quiere invertir en desencriptadores. Recuerde que también afectan desencriptadores carreras max, ME y TE de la final de BPC, no sólo las posibilidades de éxito. Tenga en cuenta que los siguientes factores no influyen en la probabilidad de éxito invención, ni la calidad o cantidad de carreras en la salida BPC: ME, TE o número de carreras en el BPC lo atractivo, encantador o brillantes que son :-) directrices útiles habilidades científicas cada mejoran las posibilidades de éxito en más de la habilidad de cifrado, por lo que ya que todos son habilidades de rango 5x, usted debe entrenar habilidades científicas en primer lugar. Una opción decente es formar inicialmente cifrado a 3 y ciencias habilidades a 4. Finalmente usted debe considerar el cifrado de formación a 4 y las habilidades científicas a nivel 5 - sobre todo los de las naves - si se va a producir cantidades significativas de ciertos artículos . Desencriptadores prácticamente se puede garantizar el éxito, pero también puede ser muy caro: en general, utilizar los caros sólo para artículos grandes como barcos Tech II. Simetría y tipo de aumento desencriptadores suelen ser baratos, y añadir 2 o 9 (este último a costa de una menor probabilidad invención) se ejecuta a la BPC resultante, por lo que puede ser muy útil (especialmente para los barcos y plataformas, que sólo dar 1- ejecutar BPC por defecto) en la reducción de costos de invención por ejecución de fabricación, así como aumentar el rendimiento de fabricación T2 aflojando la invención cuello de botella. Para maximizar los beneficios de la invención, es necesario reducir al mínimo sus costes de inversión. Esto significa utilizar las órdenes de compra para comprar artículos de invención en el mercado: datacores desencriptadores. Usted ll también quiere darse una vuelta para diferentes sistemas para encontrar los equipos de copia y modelo de invención más asequibles. A medida que adquiera más experiencia en la invención, se puede experimentar con diferentes inversiones en su mezcla de habilidades y desencriptadores. Si usted va a ser un productor serio de la tecnología II artículos, es muy probable que desee establecer un POS investigación - con importantes bonificaciones ahorro de tiempo - para copiar y puestos de trabajo de invención. Enlaces útiles Aquí hay algunos enlaces más (precaución: puede estar fuera de fecha ya que los últimos cambios desde CCP invención, especialmente las calculadoras éxito azar): En Ye Olde Días. Hace mucho mucho tiempo. Había una vez, PCC decidió que Tech II artículos y barcos serían una cosa fresca para ofrecer a los jugadores de EVE. Esto, sin embargo, presenta un problema. Para mantener el equilibrio, artículos T2 tenían que ser más caro y difícil de conseguir que los elementos T1, ya que representan una mejora significativa en el rendimiento. No podían simplemente t productoras de semillas T2 BPO en las estaciones, como se proporcionan T1 subcontratación de servicios, o de lo contrario nadie podría hacer que los elementos T1 más. Y así, en su infinita sabiduría, CCP creó la lotería T2 BPO, donde consiguió un número limitado de originales blueprint T2 a los jugadores, basado en el número de datacores de investigación que poseían. Esto ocurrió con la expansión de ricino en 2003. Esta solución, naturalmente, presenta algunos problemas nuevos. La producción de artículos T2 estaba reservado a un número relativamente pequeño de los jugadores de EVE con experiencia que tuvieron la suerte de conseguir uno de los BPO. Esto les permitió controlar los precios por completo, la fabricación de artículos T2 terriblemente caro. Además, hubo rumores abundan que PCC fue manipulando la lotería para favorecer a ciertos jugadores o corporaciones, por lo que es injusto. Así, en su sabiduría infinita ahora más inteligente, CCP desarrolló el procedimiento de la invención con la expansión Revelaciones en 2006, lo que permite que cualquier jugador EVE para producir copias T2 blueprint, después de una inversión significativa en habilidades, materiales y equipos. El proceso de la invención produce-T2 limitada ejecutar BPC, pero con una probabilidad de fallo, con lo que la producción T2 elemento más difícil, pero aún lo suficientemente atractiva como para justificar la inversión por los jugadores. Desde BPCs producen carreras limitadas de artículos, a diferencia de BPO, el procedimiento de la invención también mantiene la producción elemento T2 a un nivel mucho más intensa pero más limitada que la producción de T1. T2 BPO todavía existen en EVE, y son muy apreciados y terriblemente caro. Sus dueños han conseguido muy rico en el juego, y guardar su uso con mucha diligencia. Muchos han especulado - CCP y de hecho ha sugerido - que T2 BPO puede suspenderse un día. Si esto llega a suceder, no sólo va a hacer un montón de gente muy enojado, y un montón de otras personas muy felices, pero el proceso de la invención será la única fuente de artículos avanzada tecnología en el juego. Hay toda una serie de maneras de hacer Isk en EVE con poco o ningún esfuerzo. En lo personal el mejor y más lucrativo manera de hacer miles de millones de EVE ISK, con la menor cantidad de esfuerzo, es a través de EVE Online Trading. La información en mi guía de EVE Trading está diseñada para hacer que miles de millones de EVE ISK con el mínimo esfuerzo. Esta guía EVE comercio se basa en mi opinión personal, la experiencia y la consolidación de la mejor información disponible en línea. Básicamente éxito comercial EVE se reduce a comprar barato y vender caro, mientras que sólo se sienta en una estación. Se necesita poco esfuerzo aparte de aprender el mercado, el momento de su compra y venta, y el aumento de su beneficio a través de la selección de los conocimientos adecuados. Este simple táctica funciona en toda economía impulsada s MMO y la vida real también. He aprendido muchos trucos decisiones comerciales EVE Isk de los jugadores de EVE más ricos hasta la fecha, que puede ser distinto un poco de sus experiencias y de la opinión, pero funcionan, y funcionan muy bien. Yo siempre digo . Yo estoy revelando algunos de mis secretos personales, estrechamente guardados para su uso. Algunas de las técnicas secretas y muy lucrativo que utilizo puedo ser revelada aquí debido a los derechos de autor y las restricciones legales. Sin embargo, me puedo decir quién y dónde saqué estos de, y recomiendo que lea mi opinión EVE multimillonario hoy, haga clic aquí. Paso 1) crear un carácter de EVE Online Trading / Alt Tenga en cuenta que no es un requisito necesario para hacer una acumulación comerciante. Todavía hacer mucho dinero en mi carácter y me concentro en las habilidades de combate ya que encontrar montones lucha más divertido. Si usted toma un golpe más grande en los honorarios del corredor, pero todavía hacer toneladas y toneladas de ISK con muy poco esfuerzo. Si quieres ir comerciante completa la siguiente información se refiere a las habilidades importantes etc que debe utilizar. ¿Qué atributos que necesita Carisma: Un personaje atractivo s a otros. Un atributo de alta carisma ayuda en todas las relaciones con los agentes y las empresas. La fuerza de voluntad: (más secundario) El impulso y la determinación de utilidad para los comandantes, mejorando en gran medida su capacidad de liderazgo. Memoria: (más secundaria) La capacidad de almacenar y recuperar datos de forma rápida y eficiente por lo tanto haciendo actividades complejas y repetitivas, como la manufactura y producción, más fácil de realizar. Asegúrese de que tiene un alto Carisma es el objetivo número 1 para cualquier operador. Afecta directamente a la rapidez con que puede dominar las habilidades que necesita para ganar miles de millones por trading. Try apuntar a Carisma significativamente alta, con la fuerza de voluntad y la memoria conjunta segunda ya que con frecuencia los atributos secundarios de sus habilidades y de vez en cuando primario. La memoria puede ser muy importante si usted va a la industria pesada. ¿Qué habilidades para recoger Contabilidad: Competencia en cuadratura de distancia de las probabilidades y los extremos de las transacciones comerciales, manteniendo los talonarios de cheques apretado. Cada nivel de habilidad reduce el impuesto a las transacciones por 10. Atributo primario: Charisma Broker Relaciones: La habilidad en la reducción de costos relacionados con el mercado. Cada nivel de habilidad otorga una reducción de 5 en los costos asociados con el establecimiento de un orden de mercado, que por lo general vienen a la 1 de la orden de s de pie hacia el propietario de la estación en la que se introduce la orden. Contratante: Esta habilidad le permite crear acuerdos formales con otros personajes. Para cada nivel de esta habilidad el número de contratos pendientes se incrementa en cuatro (hasta un máximo de 21 en el nivel 5) Corporación de contratación: Usted está familiarizado con las complejidades de la formalización de contratos entre su empresa y otras entidades. Para cada nivel de esta habilidad el número de contratos de empresa / Alianza concurrentes que realice en nombre de su corporación se incrementa en un 10 hasta un máximo de 60. Daytrading: Permite la modificación remota de órdenes de compra y venta. Cada nivel de habilidad aumenta la distancia a la que se pueden modificar órdenes. Nivel 1 permite la modificación de las órdenes dentro del mismo sistema solar, nivel 2 se extiende ese rango de sistemas dentro de los 5 saltos, y cada nivel posterior a continuación, se duplica. Nivel 5 permite la modificación de una orden de mercado en cualquier lugar dentro de la región actual. Comercialización: Habilidad para la venta de artículos de forma remota. Cada nivel aumenta el rango del vendedor al artículo en venta. Nivel 1 permite la venta de objetos en el mismo sistema solar, nivel 2 se extiende ese rango de sistemas dentro de los 5 saltos, y cada nivel posterior a continuación, se duplica. Nivel 5 permite la venta de artículos que se encuentran en cualquier lugar dentro de la región actual. Contratación: La habilidad en la colocación de órdenes de compra a distancia en el mercado. Nivel 1 permite la colocación de órdenes dentro del mismo sistema solar, nivel 2 se extiende ese rango de sistemas dentro de los 5 saltos, y cada nivel posterior a continuación, se duplica. Nivel 5 permite la colocación de órdenes de compra a distancia en cualquier lugar dentro de la región actual. Venta al público: Capacidad de organizar y gestionar las operaciones de mercado. Cada nivel aumenta el límite de las órdenes activas por 8. Comercio: El conocimiento del mercado y la habilidad en la manipulación de la misma. límite de orden de compra / venta activa aumentó en un 4 por nivel de habilidad. Tycoon: Capacidad de organizar y gestionar las operaciones de mercado de ultra-gran escala. Cada nivel aumenta el límite de las órdenes activas por 32. Visibilidad: Habilidad para la adquisición de productos de forma remota. Cada nivel de habilidad aumenta su rango de orden de compra a distancia. Nivel 1 permite la colocación de órdenes de compra dentro del mismo sistema solar, nivel 2 se extiende ese rango de sistemas dentro de los 5 saltos, y cada nivel posterior a continuación, se duplica. Nivel 5 permite una gama completa regional. Por mayor: Capacidad de organizar y gestionar las operaciones de mercado a gran escala. Cada nivel aumenta el límite de las órdenes activas por 16. Margen de comercio: Capacidad para realizar inversiones de riesgo potencial trabajar en su favor. Cada nivel de habilidad reduce el porcentaje de ISK colocados en depósitos de mercado al introducir órdenes de compra. A partir de un porcentaje de depósito en garantía de 100 en el Nivel 0 (sin formación de habilidades), cada nivel de habilidad reduce de forma acumulativa el porcentaje en el 25. Para una máxima reducción de aproximadamente el 24 depósito de garantía total al nivel 5. Paso 2) Saber cuándo comprar y cuándo vender Si usted ha estado jugando EVE desde hace algún tiempo ya sabrá fines de semana (es decir, los viernes a domingo) tienen una gran cantidad de comercio de EVE actividad. La noche es ideal para los negocios debido a la cantidad de usuarios activos y personas que navegan por los jugadores de los mercados siempre hacen descender sus competidores, que reduce los precios. (Tenga en cuenta las vacaciones festivas, etc son siempre buenas oportunidades) Una vez más, debido a los fines de semana de actividad no están mal, pero me gustaría probar y se adhieren a poner sus mercancías hasta muy temprano en la mañana para superar la afluencia masiva de órdenes jugador. Personalmente utilizo tarde en las noches y las mañanas durante la semana (lunes a viernes) para los mejores resultados. Paso 3) investigar el mercado Haga su tarea Personalmente recomiendo que debe encontrar una estación ocupada y estar tranquilos con su carácter comercial. I don t realmente ver esto como viable hasta mucho más adelante en su carrera EVE Trading. Así que encontrar una estación ocupada, se sientan apretados y la investigación del mercado. Tómese su tiempo (unos pocos días a una semana, al menos, de la investigación), mirar a través de la historia de la compra y venta de órdenes, tener una idea de lo que está vendiendo y lo que no, medir los precios medios de los productos, artículos, etc., y comenzar a registrar esta información. Tómese su tiempo, unos pocos días a una semana por lo menos. Si usted encuentra algunos artículos usted piensa que puede valer la pena el comercio, tomar una rápida búsqueda en el volumen que se venden por día. Para ello, accede a la pantalla de historial de precios y mirar a la mesa. Asegúrese de que está ordenada por fecha con la fecha más reciente se encuentra en la parte superior. Multiplicar el Precio medio día por el volumen promedio por día. Una regla si su ISN t al menos 1 mil millones ISK pasar por el punto todos los días, que no vale la pena el comercio en serio. Sin embargo, si su acaba de empezar puede reducir seriamente esta cantidad. Para ser honesto, en el comercio de EVE, si usted ve un buen margen de beneficios, darle una oportunidad. Paso 4) empezar a operar Lo que busca Comience barato, cómo empezar con algo pequeño en la región de 1000 a unos pocos miles Isk por unidad. Ir al mercado clasificar por su artículo elegido por lo que tiene los más altos órdenes de compra y órdenes de venta más bajos en la parte superior de sus listas. (Es una buena idea empezar con libros de habilidad, o misiles) Asegúrese de que hay un volumen decente de las ventas de sus artículos elegidos (se puede hacer esto comprar mirando en la historia de precios, como regla de cambio de modo de mesa y miro el pasado 6 meses) ¿Qué margen de beneficio es que hay entre el más alto orden de compra y el orden más bajo de la venta (por ejemplo, el más alto orden de compra por unidad puede venir en 3000 Isk, con la orden más baja de la venta en 6000 100 ISK beneficio. Así que la compra de 25 a 3000 le costaría 75000, pero la venta de ellos en 6000 le daría 150000 retorno y 75k lucro). Fácil Isk cuando se hace bien. (Es posible que no cree que la gente va a vender a las órdenes de compra, pero usted está equivocado, créeme que lo hacen) Consejo: Lugar órdenes de compra .01 por encima de la más alta, tratar de garantizar que siempre esté en la parte superior como la gente va a tratar de vencer a usted ( usted puede permanecer en la parte superior por una simple modificación de su orden desde la pantalla de orden). Aclarar y repetir guardar encima de que el mercado haga su investigación Don t dejar sus pedidos sin control (EVE negociación puede ser costoso si los vaivenes del mercado) Más puntos a recordar Recuerde que usted tiene que tomar los honorarios del corredor y el impuesto sobre las ventas en cuenta. Con ninguna habilidad en las relaciones de los agentes o de contabilidad, esto se afeita 3 fuera de sus ganancias. Con las relaciones de los agentes que representan los 5 y 5, se afeita 2 de la ganancia. Con excelentes posiciones, relaciones corredor 5, que representan el 5, tome 1 de la ganancia. La diferencia entre el 3 y el 1 es enorme cuando se vuelva a tratar de las mercancías de gran volumen durante un largo período de tiempo. Recuerde que usted don t necesidad de saber nada sobre los elementos de su comercio en (aparte del margen de ganancia y el volumen: D) Utilice su cartera de gestión de pedidos Utilice la barra de acceso rápido de la pantalla de mercado para moverse entre los elementos. Ahorrará mucho tiempo en movimiento entre los elementos y las órdenes que modifican. Para añadir un elemento a la barra de acceso rápido, haga clic derecho en la pantalla del mercado y haga clic en añadir el artículo a la barra de acceso rápido. No se olvide de revisar mi opinión de EVE multimillonario, haga clic aquí bookmarks ¿Qué es un marcador Los marcadores se utilizan para identificar lugares únicos en el espacio. hacer donde utilizamos marcadores y por qué los necesitamos en EVE, los objetos celestes y los pies de estrella están definidos por coordenadas en nuestros mapas actuales. Aparte de esos lugares que ya están definidas en las cartas de astrometría, podría haber otros lugares que es posible que desee guardar para que pueda volver más tarde. Los marcadores se utilizan para identificar esos lugares en el juego. Marcadores para Papeles Varios Un buque minero tiene una bodega de carga limitada para el mineral. Por lo tanto, los mineros suelen recoger el mineral en una lata y lo dejan en el espacio. Después de que agotan la fuente, regresan a su base de operaciones y regresan con un transportador para transportar la lata. Estas latas son objetos que flotan en el espacio y si no t marcador su ubicación que no pueden regresar a ellos y recoger el mineral. Rescate es una de las operaciones más rentables en el universo de EVE. Durante sus misiones de agente, es probable que deje una gran cantidad de restos de naufragios atrás después de compromisos. Un buque provisto de PvE y equipos de rescate no va a ser una forma eficaz para completar las misiones. La mayoría de los corredores de la misión de marcadores sus naufragios, completar sus misiones, y vuelven a marcadores para la recuperación con un barco de salvamento dedicado. Si se encuentra en PvP o las operaciones militares, un enfoque directo a cualquier objeto celeste podría crear riesgos potenciales. Usted podría terminar en una trampa, ser cazados fácilmente hacia abajo, y matado. Por esa razón, hay conjuntos de marcadores tácticas utilizadas para este tipo de situación. También hay marcadores de observación, lugares seguros en el espacio, favoritos para el funcionamiento del bloqueo de una estación, y al instante marcadores warp-out. Si usted es un minero, explorador, un capsuleer combate, o simplemente un viajero, usted estará en necesidad de marcadores, por diversas razones. Desde los primeros días de su vida capsuleer usted podría empezar a crear sus propios marcadores sin necesidad de formar a ninguna habilidad en absoluto. ¿Cómo podemos crear marcadores Hay tres maneras de crear marcadores. La primera es utilizar la ventana Gente Lugares e ir a la pestaña Sitios. Seleccione Agregar en la parte inferior y va a marcar la ubicación en la que se encuentran actualmente en el espacio. La otra forma es bien haga clic en un elemento en el espacio o en su visión general y seleccione Guardar ubicación. La única diferencia entre estos métodos es que con el primer método bookmarks posición actual de su barco s en el espacio, mientras que el segundo método bookmarks ubicación otra entidad s en el espacio. Usted puede latas de marcadores, puntos de venta (Jugador estación de Propiedad), restos de naufragios, y varias ubicaciones de los sitios encontrados durante núcleo de sondeo. Importante: Se pueden marcar muchas entidades en el espacio, pero si la ubicación del elemento se cambia por la fuerza o se destruye, el marcador sólo indicará la ubicación original coordina. El comando Añadir ubicación funciona tanto cuando se está en un punto muerto o en movimiento - incluyendo deformaciones. Las coordenadas se Bookmark indicarán la ubicación exacta cuando se hace clic en el botón Enviar y confirma el marcador. Una excepción a lo anterior se produce si abre la ventana Agregar ubicación en una estación. Si desacopla y el uso que la ventana Agregar ubicación en el espacio, el marcador se establecerá en la estación y no en el punto en el espacio que teníamos cuando se hace clic en OK. La tercera y más rápido método para añadir una marca de libro es el uso de las teclas de atajo para abrir la ventana nueva ubicación. El atajo por defecto para hacer esto es CTRL B y esto sólo funciona cuando en el espacio. Las funciones de la ventana de la misma manera como ir a través del botón Agregar ubicación en la ventana Gente Lugares. Consejos Trucos: Don t tratar de escribir las etiquetas y notas en situaciones de estrés - acaba de tomar el favorito es necesario. El cliente le dará una etiqueta automática al marcador. Incluso puede utilizar la misma etiqueta para diferentes marcadores. Debido a que sus coordenadas son diferentes, ganaron t sobreescriben entre sí. Marcadores en el espacio con el lanzamiento de Phoebe en noviembre de 2017 marcadores aparecen ahora en el espacio de forma predeterminada. marcadores personales se ven como un pequeño alfiler. marcadores corporativos aparecen como un pequeño alfiler con una estrella en la parte superior. Tipos de marcadores Hay muchos tipos de marcadores, pero todos capsuleers deberán incluir al menos algunos marcadores básicos para viajar en el espacio de forma segura y evitar trampas o cacerías. Según la función u operación que podría ampliar su repertorio de diversos marcadores. Estaciones de desacoplamiento de la estación vienen en varios tamaños y tipos. Por cada estación hay un lugar diferente donde desacoplamiento desacoplar todos los buques en el mismo punto. Este es un lugar donde todos los buques constante entre en el espacio. Si marca su ubicación en el mismo momento que desacople el resultado final será con una ubicación del marcador de desacoplamiento para esa estación. Esta señal se utiliza para la gente del campamento desatraque de esa estación. Si desea participar o tomar un poco de un desacoplamiento de una estación a la que acampar a este marcador coger ese objetivo en un rango óptimo. También este es un marcador ofensiva es muy recomendable para ser recogido por cada capsuleer. Instantánea Warp-Out Un marcador de urdimbre de salida instantánea se utiliza para el funcionamiento del bloqueo de un campo de estación. Piratas o varios enemigos pudo puerta-campamento de esa estación s ubicación de desacoplamiento. Con la ayuda de varios ataques que podrían bloquear y al instante urdimbre interrumpir / largue su nave. marcadores warp-out instantáneos se utilizan para ejecutar a partir de estos bloqueos utilizando desacoplar la mecánica y un marcador colocados a una distancia de al menos 150 km de su lugar de desacoplamiento en una dirección recta. Cuando desacopla salir de la estación alineado con una dirección constante que se mueve a su velocidad máxima. En teoría, si se coloca un marcador de al menos 150 km alineado a esta dirección se podría deformar a cabo casi al instante a este marcador sin ser bloqueado diana. Hay dos formas de crear un marcador tal. El primero de ellos es fácil y (un poco) sucio. Se utiliza una fragata rápida o un interceptor con una MWD (unidad de micro-urdimbre) equipado y tan pronto como se desacopla golpea la MWD sin cambiar su alineación. Poner un poco de distancia entre usted y la estación de - al menos 150 kilometros - y tomar el favorito de la nueva ubicación. Esto es un poco de un método obsoleto como su dirección es un poco aleatorio cada vez que desacople. Es posible que no entrar inmediatamente urdimbre sino que tienen que alinear un poco primero. El segundo es el fondo y da señales de desacoplamiento casi perfectos Hay dos maneras muy fáciles de conseguir una cerca de marcador de desacoplamiento perfecta, dependiendo de si la estación se desacopla horizontal o vertical, tanto mediante la superposición de táctica: La mayoría (pero no todo ) estaciones horizontal desatraque están alineados directamente a lo largo una de las líneas de compás que aparecen cuando la superposición de táctica está activo. Ajuste su cámara para que estés mirando casi directamente hacia abajo de esa línea compás (se puede hacer t directamente por uno porque su nave estaría en el camino) y haga doble clic en la fila de números desaparece en el horizonte. Esa debe ser la dirección media del desacople de la estación, y se obtiene un marcador que puede deformar al instante. En una estación de desacoplamiento verticalmente, seleccione la estación por lo que es en su caja de elementos seleccionados, a continuación, una línea mostrará en su plantilla de táctica que muestra exactamente dónde está la estación horizontalmente con relación a su posición. Una vez que pasan fuera de la red esta línea desaparecerá, pero el punto brillante donde se cruza el plano horizontal todavía será visible incluso entonces. Seguir volando hacia abajo y ajustar su dirección ligeramente de modo que el rayo de luz se mantiene lo más cerca posible de su barco como sea posible, y usted mismo ve consiguió un marcador de desacoplamiento perfectamente alineados. Importante Siempre utilice diferentes distancias para su inmediata marcador urdimbre de salida. Si utiliza siempre la misma distancia, se puede esperar a que existe como una trampa. Consejos Trucos intenta crear fuera de la red instantánea marcadores warp-out para que no se puede detectar al instante y siguió. Siempre trate de no deformar a 0 para proteger la ubicación exacta de su marcador. Instadock Warping a una estación nunca se le lleva a la ubicación exacta donde se puede acoplar de forma inmediata. A veces puede que tenga que acercarse a la estación un poco más cerca y esperar varios segundos entre la solicitud de acoplamiento y el acoplamiento real. Este tiempo de espera puede ser mortal, especialmente en las estaciones que son propensos a acampado, por ejemplo, centros de intercambio. Un marcador instadock se utiliza para el atraque casi al instante después de que salga de la urdimbre, por tanto, que le proporciona mucha más seguridad. Debe crear un marcador instadock por acercarse a una estación y pega su ubicación cuando se encuentre a una distancia de 2500 metros, por ejemplo, justo después de rebotar en la propia estación. Uno de estos marcadores por estación es suficiente, no importa de qué dirección deformar. Por un instadock seguro, a continuación, puede deformar a su marcador y el spam en el botón derecho del muelle después de quedarse fuera de la urdimbre. Lugares seguros marcadores lugar seguro son una de las formas más importantes y creativas de utilizar marcadores. lugares seguros son lugares en el espacio lejos de todas las entidades en las cartas. La única manera de encontrar a alguien en un lugar seguro y deformar a que la ubicación es mediante el uso de sondas de exploración. A pesar de que pueda ser visto en una exploración direccional, que no pueden ser seguidas a menos que alguien explora su ubicación con sondas. Hay tres tipos básicos de puntos seguros. Punto medio Lugares seguros Cuando se viaja entre los objetos celestes, puede hacer clic en el marcador y tomar añadir marcadores, mientras que la deformación. Marcadores creados de esta manera se denominan punto medio puntos seguros. Es la forma básica para crear un lugar seguro en un sistema. Los lugares seguros lugares seguros no alineados punto medio están en algún lugar entre la alineación de dos objetos celestes y es fácil de detectar o encontrar a alguien en un lugar como este. Los lugares mucho más seguras son lugares seguros no alineados. Estos puntos no están en un alineamiento entre dos objetos celestes. Hay dos maneras de crear lugares seguros no alineados. El primer método consiste en los bolsillos de espacio muerto de marcadores cuando se está ejecutando en un sistema de misiones. bolsillos de espacio muerto se crean al azar y son muy difíciles de encontrar. Cuando está ejecutando misiones, siempre crear marcadores como lugares seguros. El segundo método es crear un lugar seguro no alineado mediante el uso de dos puntos seguros de punto medio. En primer lugar, crear dos puntos seguros de punto medio diferentes. A continuación, crear otro punto seguro punto medio entre estos dos puntos seguros de punto medio. Entonces usted tendrá un lugar seguro no alineada. Consejos Trucos Si su punto seguro está fuera del alcance de detección máxima de a bordo, que no pueden ser detectados por un análisis direccional. Para confirmar fácilmente que, deformación a su lugar seguro y utilizar el escáner de dirección en el alcance máximo. Si usted no encuentra nada, no hay nada en el rango de exploración direccional. Nunca tuercen a cero dentro de su lugar seguro, y siempre se mueven en lugar de quedarse quieto. Esto reducirá la probabilidad de ser detectado o comprometer su ubicación lugar seguro. La captura de un buen punto en algún lugar cerca de la mitad es difícil usar la vista del espacio normal. Cambiar a la pantalla del mapa. Observar los objetos celestes y definir las alineaciones más desviados en diferentes ejes para crear sus puntos medios. Tan pronto como se inicia la urdimbre a su destino, ver su ubicación cerca y coger un buen punto medio de la pantalla del mapa. Debido a que su velocidad varía durante el orden de las urdimbres, si no se comprueba la pantalla del mapa, el resultado final será muy cerca de la celeste. lugares seguros no alineados importantes son bastante seguros, pero siempre hay una posibilidad de que pudiera localizarle de exploración de la sonda. Cuanto más tiempo permanezca en un lugar seguro, la posibilidad de ser identificado aumenta exponencialmente. Incluso si usted está lejos de los seres celestiales y fuera del alcance de detección máxima de a bordo, su existencia podría ser confirmada por su aparición en los canales de chat locales en el espacio de alta y baja seguridad. Observación de marcadores Los marcadores de observación se utilizan para la observación táctica de bases de estrella, POS y puertas. Antes de deformar a una puerta o una base, es posible que desee escanear y comprobar su destino desde un lugar fuera de la red para todos los campamentos u objetivos que están a la caza. En esta situación, los marcadores de observación se utilizan para escanear el destino de los posibles objetivos o campamentos desde una distancia segura. Marcadores tácticos alrededor de una estación representan una categoría importante de marcadores de observación. Al introducir un nuevo sistema por primera vez, se debe construir una biblioteca sencilla de marcadores alrededor de su estación de casa. (Es decir, si usted es nuevo en la UNI, que es una buena idea practicar este ejercicio en Aldrat -. PTS) Idealmente, debe adaptarse a una fragata rápida para establecer los marcadores. Como mínimo, se recomiendan 16 marcadores. Una imagen impresa describe el plan mejor: Warp táctico alrededor de una estación Como se puede ver, el plan utiliza la ruta de desacoplamiento como punto de partida para describir los otros marcadores: a) Tres Insta-desacopla representado en azul. (Uno de conexión a la red, uno fuera de la red, y uno que se dobla la red). B) dos marcadores de color rosa que representan Insta-muelles inmediatamente por encima y por debajo de la estación. C) Dos marcadores de color gris oscuro más encima y por debajo de la estación, respectivamente. D) Dos marcadores de color gris claro a la derecha e izquierda (babor y estribor) de la trayectoria de desacoplamiento, respectivamente. E) Dos marcadores rojos inmediatamente detrás de la ruta de desacoplamiento. F) marcador Un punto de seguridad en un lugar situado fuera de la red en una dirección aleatoria de la estación. Para hacer esto correctamente, se debe tomar un UNISTA aproximadamente 30 minutos. Sin embargo, una vez establecido, un UNISTA ahora puede deformar por la zona en la facilidad usando esta colección de marcadores tácticos. Ver Ender s de marcadores de observación para los que son un fan del libro Ender s del juego, la imagen siguiente se vuelve a alinear el mapeo de los marcadores. Ver Ender s de Warp táctico alrededor de una estación Aunque a primera vista parece una nave desacoplamiento viajar en línea recta, recuerda que esto es el espacio y la orientación está en el ojo del espectador. En consecuencia, Ender articularía que cuando se desacopla, en realidad estás cayendo. Por lo tanto, los marcadores rojos representan la tierra alta de cualquier situación de combate. (Si usted quiere ver en la práctica, imagina que alguien te dispara desde detrás de la estación de la próxima vez que desacople, tratar de dar la vuelta y grabar hacia el agresor hipotética, y disfrutar de quedarse atascado chocar con la estación.) Una vez que tenga establecido esta colección de favoritos en torno a una estación, se puede ampliar el pensamiento de las puertas estelares clave dentro del sistema. Lo alto de una puerta estelar es la ruta de acceso que está más lejos del sol o más lejos de su estación de casa. Marcadores tácticos En el mismo diseño que los marcadores de observación, se puede utilizar tácticas Marcadores para un uso PvP en Sistemas de Seguridad bajo, nulo Sistemas Sec y del Espacio Wormhole. La disposición recomendada para una instalación de táctica PvP Favorito es el clásico de 3 ejes, 4 puntos por ejes, con 150 kilometros que separan cada punto Favorito. Con esta disposición, un comandante de la flota, o usted mismo, puede deformar a varias posiciones diferentes en función de la situación y las composiciones de flotas. Con esta disposición, casi todos los puntos en torno a un área designada (por ejemplo. Saltar Puerta, puntos de venta, la estación.) En un radio de 300 kilometros se puede llegar, permitiendo posición rápida cambia, así como conoce el famoso 50 kilometros de la deformación de ser la distancia más pequeña de un buque puede deformar a. Cómo tácticos Marcadores La forma más rápida de crear un punto de vista táctico con marcador ubicación sería el uso combinado de Micro Drives Jump (MJD) y controles Micro Warp (MWD), a pesar de que rara vez se utiliza en el medio de una pelea flota, éstos podrían permitir la rápida creación de tales marcadores en esas situaciones. La disposición recomendada para una instalación de táctica PvP Favorito es el clásico de 3 ejes, 4 puntos por ejes, con 150 kilometros que separan cada punto Favorito. Esto crea 12 puntos que se puede estar deformada de desde cualquier otro punto en el diseño. Debido a que el barco no puede deformar si la ubicación de destino está más cerca de 150 kilometros gama, se recomienda incluso hacerlos en un poco más de 150 kilometros. Más puntos en el diseño permite una mayor movilidad y la precisión en la ubicación de la deformación deseada. El uso de marcadores tácticos El rango mínimo 150 kilometros doesn t se aplican a la deformación a. opción, permitiendo que el piloto efectúe una urdimbre 50 kilometros si la deformación a un lugar de destino en el rango de 150 kilometros utilizando la deformación a 100 km opción. Debido al hecho de que hay 7 Warp a. opciones, un piloto o un comandante de la flota prácticamente pueden llegar en cualquier ubicación dentro de la Tácticamente con marcador Ubicación. Además, junto a la hora realinear, no hay tiempo de reutilización de la urdimbre, esto permite a los pilotos se mueven libremente entre los diferentes puntos de diseño para estar más cerca o más lejos, a sus objetivos en el aterrizaje. El uso de la deformación en lugar de una MWD, por nada más grande que un destructor, es más rápido para distancias superiores a 50 kilometros en la mayoría de las situaciones, por lo tácticos Marcadores una herramienta más importante para los no fragatas. El gif siguiente se muestra un uso urdimbre doble clásico de los marcadores tácticos para alcanzar un objetivo. Consejos Trucos En general, los sistemas solares en su mayoría descansan sobre un plano. Trate de crear puntos de observación perpendicular a la alineación de este plano (arriba y abajo). Esto reducirá la probabilidad de ser detectado por casualidad. Organización y gestión de marcadores Conforme pasa el tiempo va a crear un montón de favoritos y si usted don t organizar y gestionar ellos, se hace un lío para arriba. Esta sección presenta algunas técnicas básicas que se pueden utilizar para evitar eso. Las siguientes no son reglas estrictas. Son, sin embargo, construidas sobre una sólida experiencia. Con el tiempo, usted debe sentirse libre para desarrollar su propio estilo y sistema. marcadores de etiquetado La parte más importante de la organización de marcadores es el etiquetado. En situaciones de estrés, usted tiene que ser capaz de reconocer el marcador correcto y lo utiliza en un instante. Por lo tanto, las etiquetas de marcadores necesita tener un formato estándar, fácilmente reconocible. Es importante crear - y utilizar - una forma eficiente de etiquetar a sus marcadores desde el principio. Usted se agradecerá en el futuro. También puede usar carpetas para organizar los marcadores. Antes de etiquetar sus marcadores, usted debe familiarizarse con la información almacenada con sus marcadores en la pestaña Lugares de la ventana Gente Lugares. Como se puede ver en la ilustración anterior, cada marcador automáticamente contiene la siguiente información: La etiqueta es el nombre que se asigna a su marcador Aparte de los soportes, el estilo utiliza dos símbolos especiales.

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